DOLAR
45,1699
EURO
53,1985
ALTIN
6.720,81
BIST
14.442,56
Adana Adıyaman Afyon Ağrı Aksaray Amasya Ankara Antalya Ardahan Artvin Aydın Balıkesir Bartın Batman Bayburt Bilecik Bingöl Bitlis Bolu Burdur Bursa Çanakkale Çankırı Çorum Denizli Diyarbakır Düzce Edirne Elazığ Erzincan Erzurum Eskişehir Gaziantep Giresun Gümüşhane Hakkari Hatay Iğdır Isparta İstanbul İzmir K.Maraş Karabük Karaman Kars Kastamonu Kayseri Kırıkkale Kırklareli Kırşehir Kilis Kocaeli Konya Kütahya Malatya Manisa Mardin Mersin Muğla Muş Nevşehir Niğde Ordu Osmaniye Rize Sakarya Samsun Siirt Sinop Sivas Şanlıurfa Şırnak Tekirdağ Tokat Trabzon Tunceli Uşak Van Yalova Yozgat Zonguldak

Radikaller video oyunlarını nasıl kullanıyor?

Radikaller video oyunlarını nasıl kullanıyor?

Radikaller video oyunlarını nasıl kullanıyor?
18.08.2024 09:00
7
A+
A-

Pelin Ünker

Dijital oyunlar son yıllarda ana akım tanınan kültürün ayrılmaz bir kesimi haline geldi. DFC Intelligence’ın 2023 raporuna göre dünya çapında video oyunu oynayanların sayısı 3,7 milyar şahsa ulaşıyor.

Video oyunlarını oynamanın yanı sıra, binlerce kişi profesyonel oyuncuların rekabetini izlemek için eSpor arenalarını dolduruyor ve milyonlarca kullanıcı diğer oyuncularla ilişki kurmak ya da oyunla ilgili canlı yayınları izlemek için Discord ya da Twitch benzeri platformlara giriş yapıyor. 

Oyunların bağımlılık, bireylerin dikkatini işten, okuldan ve sosyal hayattan uzaklaştırma, anti-sosyal davranış ve hatta şiddet gibi olumsuz tesirleri uzun vakittir tartışılıyor. Bu telaşlar listesine son yıllarda oyunların radikalleşme ve aşırıcılıkla olan potansiyel teması da eklendi.

Canlı yayında paylaşılan oyun stili saldırılar

Son yıllarda pek çok aşırı sağcı, akınlarını birinci şahıs nişancı (FPS) oyunları üslubunda canlı yayında yayınlarken, farklı aşırı kümelerin kendi oyunlarını yarattığı ender örneklerin yanı sıra hem cihatçı hem de aşırı sağcı aktörlerin propaganda içeriklerinin çok önemli bir kısmında oyunla ilgili ögelerin öne çıktığı görülüyor. Diğer yandan Discord ve Steami bir dizi oyun temaslı platformda da aşırılık yanlısı içerikler mevcut.

Eskişehir’de hafta içi gerçekleşen olayda 18 yaşındaki Arda K., göğsünde Nazilerin “Kara Güneş” amblemi, başında kask, belinde balta, yüzünde maske ve üzerinde atak yeleğiyle beş kişiyi yaralamış, saldırganın PUBG oyununun tesiri altında kaldığı ve eylemi gerçekleştirmeden önce kaskında takılı kamerayla sosyal medya hesabında canlı yayına girdiği belirlenmişti.

Neden oyun platformlarındalar?

Oyun platformları ekseriyetle aşırılık yanlılarının gerçek kimliklerini ifşa etmeden görüşlerini ifade etmelerine ve yaymalarına imkan tanıyan bir anonimlik seviyesi sağlıyor.

Öte yandan çevrimiçi oyunların farklı oyuncu kitlelerine sahip olması aşırılık yanlılarına ulaşabilecekleri geniş bir kitle de sunuyor. Oyunlar oyuncular arasında bir topluluk ve aidiyet duygusu yaratıyor. Aşırılık yanlıları da benzeyendüşünen bireylerden oluşan ağlar kurmak için oyun toplulukları oluşturuyor. Aşırılık yanlısı sembolleri, anlatıları ya da temaları oyunlara ya da ilgili içeriğe entegre ederek görüşlerini normalleştirebiliyorlar.

Peki oyunların aşırılık yanlılarına yeni üye kazandırma fonksiyonu mi var yoksa oyunlar zati radikalleşmiş bireyleri bir araya getirmek için bir irtibat görevi mi görüyor?

Akademik çalışmalar ne diyor?

Avrupa Komitesi tarafından 2023 yılında yayınlanan Swansea Üniversitesi’nden Joe Whitetaker imzalı dökümana göre aşırılık yanlısı gruplar 20 yılı aşkın bir müddettir oyunlar yaratıyor ve bu oyunları benimsiyorlar.

Eski Avrupa Birliği (AB) Terörle Mücadele Koordinatörü Gilles de Kerchove 2020’de oyunların ve oyun platformlarının güçlü bir sosyal medya boyutuna sahip olduğunu ve bunun büyük, genç ve savunmasız bir hedef kitleyi saflarına katmak ve radikalleştirmek için kullanılabileceğini öne sürmüştü.

İdeolojiyi sağlamlaştırmak

Bu alanda çalışan Nick Robinson ve Whittaker, video oyunlarını, esasen bir kümenin bildirilerine empati duyan ya da yakın olan bireylerin görüşlerini güçlendirmek için çalışan propaganda kaynakları olarak değerlendiriyor. Buna göre bir oyuncu, oyun içi eylemleri üstlenerek bir kümenin pahalarını ve hedeflerini deneyimlemeye başlıyor.

 

Oyunlarla ilgili platformların etkisi

Buna rağmen, oyunlarla alakalı platformların şiddet yanlısı aşırılıkçılar tarafından berbata kullanıldığına dair daha geniş bir telaş var.

2021 yılında Steam, Discord, Twitch ve DLive’ı tahlil eden Jacob Davey, bu platformlarda Atomwaffen Division ve Sonnenkrieg Divisioni tehlikeli ve yasaklanmış terör örgütlerine destek dahil olmak üzere geniş bir sağcı aşırılıkçı faaliyet yelpazesi belirledi. Lakin yeni bireyleri radikalleştirmek ve saflarına katmak için planlı bir stratejinin direkt ispatını bulamayan Davey, bunun yerine oyunların halihazırda radikalleşmiş bireyleri bir araya getirmek için bir ilişki görevi görebileceğini belirtiyor.

Akademisyen Suraj Lakhani de bu tahlile katılmakla birlikte, delil bulunmamasının radikalleşmenin gerçekleşmediği manasına gelmediği ve bunaplatformlarda içeriğin çoğalmasının kaygı kaynağı olduğu görüşünde.

Politik psikoloji alanında çalışan Daniel Koehler, Verena Fiebig ve Irina Jugl ise 2022 yılında yayımlanan çalışmalarında radikalleşmiş iki çocuğu inceledi. Her iki çocuğun da Roblox ve Discord video oyunları ve platformları aracılığıyla radikal ortama girdiklerini ve bunun da aşırı sağcılar tarafından süratli bir şekilde etkilenmelerine yol açarak yasadışı çevrimdışı davranışlara yol açtığını tespit ettiler.

Bununla birlikte bulguları Jacob Davey ile uyumluydu- aşırılık yanlılarının direkt üye toplamak için oyunları kullandığını gösteren hiçbir delil yoktu.

Çalışma, gençlerin buna benzeyenalanlara çekilmekten fazla sürecin faal iştirakçileri olduğu tespitini yaptı. Buna topluluklarda çevrimiçi olarak hareket etmenin ötesinde, ebeveyn ihmali, çatışma, sosyal entegrasyon eksikliği, zorbalık ve sosyal statü isteği dahil olmak üzere mevcut pek çok faktör bulunduğuna işaret etti.

Sosyal ve ruhsal faktörler etkili

Akademik çalışmalara göre oyunlar aşırılık yanlısı içeriğe maruz kalmak için bir geçit görevi görebilirken, asıl radikalleşme süreci karmaşık ve ferdî, sosyal ve ruhsal faktörlerle bağlantılı.

Kendilerini sosyal olarak izole edilmiş hisseden ya da güçlü bir destek sisteminden mahrum olan gençler aşırılık yanlısı ideolojilere daha hassas olabiliyor. Buna ekonomik ya da eğitimsel açıdan dezavantajlı geçmişe sahip, kendilerini dışlanmış hisseden bireyler de dahil.

Depresyon, anksiyete ya da travma gibi ruh sağlığı meseleleriyle uğraşan gençlerin de karmaşık problemlere kolay tahliller vaat eden aşırılık yanlısı anlatılara karşı daha savunmasız olabileceği belirtiliyor.

Öte yandan kimliklerini keşfetme ve bir hedef duygusu aradıkları devirde olan ergenler de bu durumdan faydalanan kümelerin tesirinde kalabiliyor. Halihazırda radikalleşmiş ya da aşırılık yanlısı görüşlere sempati duyan akranların tesiri de bireyin radikal ideolojilere kaymasında çok önemli bir rol oynayabiliyor.

Oyunların aşırılık yanlıları tarafından istismar edilmesine karşı mücadele gayretleri arasında ise daha iyi denetleme, topluluk standartlarının daha iyi uygulanması ve oyun ortamlarında radikalleşme riskleri hakkında farkındalık yaratmak için eğitimler yer alıyor.

Hangi olaylar yaşandı?

Oyun ve radikalleşmenin kesişiminin göze çarpan bir istikameti, bireylerin oyun ögelerini oyun dışı bağlamlara taşıdığı ‘oyunlaştırma’ olarak tarif ediliyor.

Son yıllarda oyuni perspektifleri benimseyen çok sayıda terör saldırısı oldu.

Yeni Zelanda’nın Christchurchşehrinde, aşırı sağcı radikal Brenton Tarrant tarafından 2019 yılında mescitlere yönelik gerçekleştirilen ve 51 kişinin hayatını kaybettiği saldırı, video oyunlarındaki birinci şahıs nişancı bakış (FPS) açısını andıran bir şekilde Facebook’tan canlı yayınlandı. Bu yaklaşım, 2019’da Almanya’nın Halle kentinde Yahudi cemaatini hedef alan saldırgan tarafından da benimsendi; bu saldırı Twitch’tecanlı yayınla gerçekleştirildi. ABD’nin New York eyaletine bağlı Buffalo kentinde 2022 düzenlenen ve 10 kişinin hayatını kaybettiği silahlı saldırı da Twitch üzerinden canlı yayınlanmıştı.

2011’de Norveç’te düzenlediği bombalı ve silahlı hücumda 77 kişiyi öldüren aşırı sağcı Anders Behring Breivik ise duruşmada terör saldırısına nasıl hazırlandığını anlatırken, 2006-2007 yılları arasında günde yaklaşık 16 saat “World of warcraft” isimli oyunu oynadığını ve insanlara karşı nişan alma konusunda ustalaştığını söylemişti.

2016’da ise Nazi destekçisi Breivik’i örnek alan 18 yaşındaki David Sonboly, Norveç’te yaşanan atağın beşinci yıldönümünde Münih akınlarını gerçekleştirdi ve dokuz kişinin vefatına neden oldu. Müslümanları hedef alan saldırı, oyun platformlarından Steam ile ilişkilendirildi. Sonboly’nin, Steam’de kullanıcıların düzenli olarak toplu katliamcılar ile teröristleri övdüğü, Müslüman mültecilerin Avrupa’ya gelişine karşı insanların kışkırtıldığı forumları sıklıkla ziyaret ettiği ortaya çıktı. Polis, Sonboly’nin platformada sohbet ettiği bireylerden birinin dairesinde bomba ve çeşitli mühimmatların nasıl yapılacağına dair talimatlar da ele geçirdi.

2011’de Suriye iç savaşının başlamasının akabinde kurulan ve çok sayıda katliama imza atan Irak ve Şam İslam Devleti (IŞİD) de video oyun motiflerini propaganda görüntülerinde kullandı. Örgütün görsellerinde FPS (birinci şahıs nişancı) perspektifini kullanırken Call of Duty üslubunu (oyuncunun savaşta ateş eden askeri üstlendiği) benimsediği akademik çalışmalarda yer aldı.

Yorumlar

Henüz yorum yapılmamış. İlk yorumu yukarıdaki form aracılığıyla siz yapabilirsiniz.